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사용자 이해를 위한 디자인 리서치의 중요성

디자인 리서치의 사례는 아니지만 디자이너에게 충분히 인사이트가 될만한 사례를 들어볼까 합니다. '미생'으로 유명한 윤태호 작가의 창작 과정입니다. 윤태호 작가는 1988년 허영만, 조운학 문화로 만화계에 입문하였습니다. 대표작으로는 '야후', '이끼', '미생' 등이 있습니다. '미생'의 경우는 드라마로 제작되어 큰 인기를 얻었고, 이끼의 경우는 영화로 제작되기도 했죠. 윤태호 작가 작품들의 특징은 인간의 내면을 깊이 있게 고찰하고, 인간이 어떤 상황에 놓였을 때 보이는 행동과 다양한 사람들과의 역학관계를 디테일하게 묘사하는 특징을 가지고 있습니다. 윤태호 작가의 작품에 나오는 등장인물들은 단편적이지 않고, 복합적 인물로 그려지는 경우가 많습니다. 반면에 내용의 깊이와 비교하여 '이끼'나 '미생'에서 보..

디자인 리서치 방법론의 활용을 위한 자세

'디자인 방법론 불변의 법칙 100가지'라는 책을 보면 100가지의 방법론이 빼곡히 적혀 있습니다. 01. A/B 테스트ㆍA/B Test 02. 아에이오우ㆍAEIOU 03. 친화도법ㆍAffinity Diagramming 04. 사물 분석ㆍArtifact Analysis 05. 자동 원격 연구ㆍAutomated Remote Research 06. 행동지도ㆍBehavioral Mapping 07. 바디스토밍ㆍBodystorming 08. 브레인스토밍 시각화ㆍBrainstorm Graphic Organizers 09. 비즈니스 오리가미ㆍBusiness Origami 10. 카드 분류하기ㆍCard Sorting 11. 사례연구ㆍCase Studies 12. 인지지도ㆍCognitive Mapping 13. 인지적..

디자이너에게 필요한 리서치(Research), 통찰력(Insight), 창의력(Creativity)

과거에는 디자이너의 창의력만을 중요하게 생각하는 시대가 있었습니다. 그러나 현대 디자인은 철저한 리서치에 기반하여 논리적이고 합리적인 결과물을 더 원하게 되었습니다. 디자이너는 리서치 방법론에 대한 충분한 이해와 습득을 필요로 하고, 리서치 결과를 바탕으로 디자이너만의 통찰력으로 문제를 정확히 꿰뚫어 보는 것이 필요합니다. 디자이너는 정확한 문제를 정의하고, 이에 대해 합리적이고 창의적인 솔루션을 제시할 수 있어야 합니다. 책상에 앉아 마냥 아이디어가 떠오르기를 기다릴 수는 없습니다. 디자이너가 미션을 받았을 때 가장 먼저 해야할 일은 리서치부터 시작하는 일입니다. 리서치는 디자인이 시작되는 출발점입니다. 시대에 부합하는 새로운 상품을 만들거나 시대를 앞서는 상품이 필요하다면 트렌드 리서치를 시작해야 합..

UX 디자이너에게 고객(사용자)은 어떤 사람인가?

사용자(User)와 고객(Customer) 사용자와 고객은 어떤 차이가 있을까요? 사용자는 제품이나 상품을 사용하는 사람이고, 고객은 돈을 주고 구매하는 사람입니다. 경우에 따라서는 같을 수도 있고 다를 수도 있습니다. UX와 관련된 용어의 변천을 보면, 초기에는 HCI (Human Computer Interaction), HI (Human Interaction), UI (User Interface)라는 컴퓨팅 기반의 용어가 많이 쓰이다가, UX (User eXperience)라는 용어가 대세가 됩니다. 이는 Interface라는 용어가 가지는 조작성에 포커스한 단어적 한계를 확장하여 사용자들의 경험 전체를 아우르기 위한 노력에서 나온 개념입니다. 현재도 UX라는 용어가 가장 많이 사용되기는 하지만, 회..

고객이 원하는 가치를 발견하는 방법

디자이너는 고객이 원하는 가치를 발견하고 이를 디자이너의 창의력으로 소화하여 상품을 만드는 사람입니다. 그렇다면 어떻게 고객이 원하는 가치를 발견할 수 있을까요? 고객이 원하는 가치를 발견하는 가장 중요한 요소는 디자이너의 통찰력 (Insight)입니다. 디자이너로서 통찰력을 얻는 방법은? 디자이너로서 훌륭한 통찰(Insight)을 얻는 방법은 무엇이 있을까요? 첫 번째로 디자이너로서 천부적인 재능을 타고난다. 두 번째로 우리가 대학에서 과제하는 과정을 떠올려보면 오직 죽기 살기로 머리 싸매고 밤새 고민하는 방법도 있을 것입니다. 첫 번째는 타고나야하는 것이고, 두 번째는 불확실성과 고통의 과정이 수반됩니다. 둘 다 디자이너에게는 모두 필요한 역량과 과정이기는 합니다. 다만, 가장 쉽고 확실한 방법을 말..